http://www.gamasutra.com/view/feature/4017/10_game_design_process_pitfalls.php
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게임의 성공과 실패를 살펴보면 게임의 훌륭한 메카니즘과 새로운 아이디어는 게임의 성공, 실패와 관계가 없음을 알게된다.
스파이더맨2 나 스트랭글홀드, 어새신크리드를 보면 혁신적인 컨셉이지만 그것이 10-15시간 게임플레이로 채워져있어 망한걸 알 수 있다ㅡ,.ㅡ;;
반면에 콜오브듀티4를 보면 특별한 것은 없지만 레벨디자인이 훌륭해서 성공했다. 혁신적인 게임인 포탈이나 월드 오브 구 조차 훌륭한 구성이 없으면 성공할 수 없었을 것이다.
난 매우 멋진 컨셉으로 시작했으나 비디오게임으로 옮기면서 문제에 봉착한 여러 팀과 일한 경험이 있다.
거기서 난 디자인 팀의 능력을 방해하는 몇가지 습관들을 발견했다.
1. 게임플레이에 시간을 투자하지 않는다.
첫 번째 함정은 사소한 것일 수 있다. 하지만 디자인퀄리티를 정하는 큰 영향력이 있다. 자신이 만들고 있는 장르의 다른 게임도 많이 플레이해봐라.
2. 종이로 기획하는데 너무 많은 시간을 투자한다..
3. 동료의 리뷰를 귀담아 듣지 않는다..
4. ..... 읽다보니 나에게 필요없는 글 인것 같아서 제목만 적고 적절히 패스하기로..ㅡ,.ㅡ;;
4. 결정권을 프로듀서가 갖는다.
그들은 관리하느라 바쁘고 관리 능력이 뛰어난 사람들이다?
5. Placeholder 를 이용하지 않는다.
6. 스토리가 게임디자인을 제어하게 놔둔다.
7. 기획자에게 충분한 툴을 주지 않는다.
8. 충분한 재미요소 검증 없이 제작에 들어간다.
마리오64를 만들 때 개발자들은 단순한 레벨 위에서 오로지 마리오의 움직임에 대한 작업만 몇개월에 걸쳐서 했다. 그들은 3D게임 컨셉에서 기본 액션이 확실히 재미있기를 원했다.
마리오64같은 훌륭한 게임은 기본요소만 따로 놓고 봐도 여전히 재미있다.
메탈기어솔리드2는 영상씬 같은 것이 없어도 재미있다.
기본 원버튼클릭 전투인 디아블로조차 플레이어가 더 깊은 RPG요소를 발견하기까지 이를 통해 충분한 재미를 준다.
9. 디자인문서를 최신으로 업데이트 해두지 않는다.
10. 플레이테스트를 중요하게 여기지 않는다
밸브는 하프-라이프2 나 포탈에 엄격한 플레이테스트를 한걸로 잘 알려져 있다. ..블라블라블라..
결론
게임개발이 좋은 디자인을 연습하고 인정하는데 필요한 경험을 가진 개인에 의해 관리될 때, 놀라운 컨텐츠가 만들어질 가능성이 있다.
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중간에 필요없는 얘기들이 있었지만 그래도 나름 건진게 있는 것 같다.
역시 가장 중요한 것은 스스로 재미있을 때까지 플레이하고 테스트하는 것이겠지...
WWII Alone 은 재미있다구!!
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