모바일 게임 기획의 4가지 측면.

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23754
요약하지 않은 원문 http://www.gamasutra.com/view/feature/4036/the_four_perspectives_of_game_.php

Gamasutra 에서  개발자 Tony Ventrice의 글을 요약했고 그 글을 내 맘대로 의역해서 옮겨본다.ㅡ,.ㅡ;;

Mobile Games And The Four Layers Of Design
모바일 게임 기획의 4가지 측면

핸드폰 게임 베터랑 개발자 Tony Ventrice (Guitar Hero Mobile) 는 자신이 정의한 기획의 4가지 측면을 Gamasutra 에 설명해 주었다.
Ventrice 에 따르면 그 4가지 요소는 컨셉, 패러다임, 역학, 인터페이스 다.

컨셉:

몇몇 가장 훌륭하게 디자인된 게임이 상업적으로 실패했는데, 컨셉이 소비자의 공감을 얻지 못했기 때문이다. 반면에 후속작이나 영화 라이센스 게임은 소비자가 미리 의식하여 정의하고 있기 때문에 크게 성공하곤 한다.

모바일 게임은 패키지 박스아트나 데모 비디오가 없다. 컨셉이 게임의 이름에 들어가 있어야 한다. 내가 24TV쇼 라이센스 게임을 만들 때 팀이 직면한 가장 큰 방해물은 이름을 짓는 일이었다.

새로운 컨셉의 게임일 경우 가장 좋은 방법은 그걸 전면에 내세우는 것이다. 가장 주목할 만한 요소를 골라서 그걸 설명하는 것이다. 스토리를 말하고.. 다른 사람이 스토리를 말하게 하라.

패러다임:

당신의 게임을 고르는 모든 유저는 어떤 선입견을 가지고 게임에 접근할 것이다; 유저자신이 타고난 선입견, 사회적 환경, 유저의 인간성 등에 의한 선입견이다. 게임은 인간생활을 반영하기 때문에 사냥하기,숨기,모으기,집짓기 같은 공통적인 경험범위로 대부분의 게임이 만들어지는 것은 자연스러운 일이라 할 수 있다. 이런 것들이 패러다임을 정의하는 경험이다.

역학 (mechanics) :

모바일 게임 개발에서는 흔히들 이렇게 알고 있다. 더 많은 컨텐츠와 메카니즘이 들어가면 더 좋다는 것이다. 왜냐하면 플레이어가 할 게 많으면 게임의 가치도 상승한다고 생각하기 때문이다.

게임 개발이 시간,자본,유저에 대한 제한이 없다면 위의 얘기는 완전히 맞는 말일지도 모른다..
기획자가 할 수 있는 가장 중요한 일은 어떤 것이 매력적인 것이고 어떤 것이 소모적인 것인지 결정하는 일이다.

인터페이스:

우리는 아니라고 생각할지 모르지만 인터페이스는  the mechanics 보다 영향력이 크다. 유저가 직관적으로 이해할 수 있는 편리한 인터페이스를 만들어야 한다. 인터페이스 디자인에 대해 많은 책들이 쓰여졌지만 결론은 항상 같다. 인터페이스를 가능한 느껴지지 않게 투명하게 만들어야 한다는 것이다.

당신은 Gamasutra에서  요약되지 않은 원문 전체를 읽을 수 있다.


2009/05/27 11:17 2009/05/27 11:17

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  1. 때려주자 2009/06/01 14:51 # M/D Reply Permalink

    잘 봤습니다. 베테랑답게 능숙한 솜씨를 엿볼 수 있네요. 사람들이 좋아하는 게임을 잘 만들 수 있는 사람 같습니다.

  2. panax 2009/06/02 21:10 # M/D Reply Permalink

    블로그 이사 추카~!

    1. http://cultbrain.myid.net/  2009/06/04 11:40 # M/D Permalink

      감사합니다..^^;;

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